L’e-éducation, un marché dopé par l’explosion des smartphones et usages mobiles haut débit

par Marie-Cécile Dolezal

Photo Marie Cecile DolezalAnalyse de Marie-Cécile Dolezal, Senior Manager Gestion relation client Sofrecom.

Ciblant les particuliers, le secteur éducatif et les entreprises, l’e-éducation autrement dit l’utilisation du digital pour soutenir l’apprentissage et le développement des compétences, est un marché en pleine croissance surtout dans la zone AMEA. Une opportunité à saisir pour les opérateurs…

L’e-education favorise l’apprentissage individuel ou collectif, à la maison, à l’école ou en entreprise. Elle se décline en un très grand nombre de supports en ligne ou hors-ligne : applications mobiles éducatives, MOOC (Massive Open Online Course), classes inversées*, e-books, tutorat, cours et certification en ligne, e-learning, COOC (Corporate Online Open Course), serious games*, mobile-learning, réalité augmentée… Elle intègre ou non la présence à distance d’un formateur, d’un tuteur ou d’un correcteur et peut être qualifiante. Au final, elle démocratise le savoir, encourage le partage des connaissances et le travail collaboratif, révolutionne les pratiques pédagogiques. 

Un marché très porteur dans les pays émergents

En quelques années, l’éducation digitale est devenue un marché porteur sur tous les segments : le e-learning en entreprise pesait déjà 107 milliards de dollars en 2015, et devrait enregistrer un taux de croissance annuel de 9,2% sur les 5 prochaines années, tandis que la gamification se développe fortement. Sur le segment des particuliers, les MOOC devraient représenter 10% des cours dispensés dans le monde d’ici 2020 . Leur succès tient autant à la qualité des cours issus des plus prestigieuses écoles et universités mondiales qu’aux possibilités de certification qu’ils offrent. Quant au marché du mobile learning, il atteindrait 37 milliards de dollars à l’horizon 2020.
C’est en Amérique latine, en Asie et en Afrique que la croissance la plus forte est attendue. Pour plusieurs raisons : un accroissement soutenu de la population scolarisable, des retards à combler en matière d’éducation, l’explosion de l’usage des smartphones et tablettes, canaux privilégiés d’accès aux outils numériques d’e-éducation, et l’extension de l’internet mobile.

Une carte à jouer pour les opérateurs

Dans ce contexte, les opérateurs peuvent apporter de la valeur au-delà de la simple fourniture de connectivité. Concrètement, quelles cartes peuvent-ils jouer ?
- Soutenir l’émergence d’un écosystème local porteur d’innovation et de recherches sur l’e-éducation (programme incubateur/accélérateur de start-ups, challenges, hackathons…).
- Développer des applications d’apprentissage (diffusion de contenus, quiz par texte/voix, Q&A) avec des abonnements à bas prix favorisant la collaboration au sein d’un groupe d’utilisateurs donnés comme les enseignants (closed user groups).
- Proposer un accès à des contenus éducatifs exclusifs avec des abonnements spécifiques, par exemple, pour les familles.
- Stimuler des partenariats public-privé avec les gouvernements, par exemple en déployant des « school-in-a box », dispositifs complets de tablettes, contenus, panneaux solaires et connectivité.
- Développer des « bundles éducatifs » couplant des formules d’abonnement voix et data et des équipements adaptés (smartphones, ordinateurs portables).

Les opérateurs ont, bien entendu, de la valeur à tirer du soutien qu’ils apportent à des programmes éducatifs : un développement de leur business (cross sell et up sell), la fidélisation d’une clientèle très volatile en zone AMEA, une valorisation de leur image de marque.  

Au-delà, ils contribuent à un défi mondial majeur porté par l’UNESCO : favoriser, par le développement des TIC, un accès plus équitable à des systèmes éducatifs de qualité. Ils participent aussi au développement et à l’innovation en facilitant la diffusion de la connaissance, l’accès à l’apprentissage et la collaboration.

*Définitions :
Classe inversée : nouvelle méthode d’apprentissage qui inverse la nature des activités d'apprentissage en classe et à la maison : les élèves doivent d’abord apprendre à la maison (au moyen de livres, cours en ligne, etc.) puis approfondissent en classe avec leur professeur au travers d’exercices et mises en pratique.

Serious game : logiciel qui, sous une forme ludique, a un objectif pédagogique « sérieux » de formation ou d’information.
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